Войти на сайт ( )
Компьютеры » Игры » The Elder Scrolls V: Skyrim [Den666]
[Обновить]
[ Ответить ]
[Добавить в закладки]
Понравился ли вам Скайрим?
10 из 10! Лучшая рпг!1!!1 (38%)
Неплохо, затянуло на пару вечеров.. (43%)
Я ожидал большего.. (13%)
Пойду лучше в Морровинд сыграю. (7%)
-
Всего голосов: 160
Страница: 1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 349, 350, 351
SamFirst ( off ) *
( 14:17 18-01-2011 )
Улучшенная технология Radiant AI также более проработана в плане того, как жители должны реагировать на ваши действия. От выполнения заданий на жителя или же, например, от того, что вы ограбили его дом, меняется отношение этого NPC к вам. Если вы станете друзьями с определенным человеком и зайдете к нему в дом посреди ночи, он не прогонит вас, а может предложить вам ночлег. «Ваш друг может угостить вас яблоком у себя дома», - говорит Говард. [цит]

SamFirst ( off ) *
( 14:18 18-01-2011 )
Но если же вы размахиваете оружием перед NPC, сшибаете посуду с их обеденного стола или пытаетесь украсть что-либо ценное, они отреагируют с соответствующим уровнем враждебности, учитывая ваши с ним деловые отношения. [цит]

SamFirst ( off ) *
( 14:18 18-01-2011 )
Havok Behavior
***
«Обливион» и «Фоллаут 3» создавали замечательное чувство погружения, которое угасало, когда мы видели нереальную роботообразную анимацию живых существ. Понимая проблему, Bethesda лицензировали новую разработку компании Havok, которая называется «Behavior», благодаря которой стало возможно наделить созданий «Скайрима» правильной анимацией движений. [цит]

SamFirst ( off ) *
( 14:19 18-01-2011 )
Havok Behavior является гибким инструментом для создания анимации, позволяющим разработчикам быстро создавать и просматривать новые анимации, а также объединять их в единое целое с помощью всего лишь нескольких щелчков мыши и минимальным количеством сопутствующего программного кода. Bethesda использует данную технологию для создания большего количества нюансов движения персонажей и созданий, регулировать специальные эффекты и даже просчитывать поведение персонажа, => [цит]
[ред. SamFirst 18-01-2011 в 14:20]

SamFirst ( off ) *
( 14:20 18-01-2011 )
=> когда он попадает в ловушки, например, в запутывается в паутине. У персонажей теперь более плавные реалистичные переходы между ходьбой, бегом трусцой и спринтом, а намного большее количество деталей в анимации боя позволило Bethesda улучшить баланс в драке от первого или третьего лица путем управления задержками в ударах и блоках в зависимости от какого лица вы предпочитаете играть. «Мы сделали значительный скачок вперед в игре от третьего лица», говорит Говард. [цит]

SamFirst ( off ) *
( 14:21 18-01-2011 )
Улучшение анимации и ее разнообразие позволило Bethesda избавиться от старого способа ведения диалогов, когда крупным планом показывалось лицо собеседника. Теперь камера остается в той же перспективе, как и обычно, а игрок волен смотреть во все стороны, участвуя в разговоре. Вместо того, чтобы забросить все свои дела ради разговора с вами, NPC продолжают заниматься ими дальше, одновременно разговаривая. [цит]

SamFirst ( off ) *
( 14:21 18-01-2011 )
К примеру, бармен продолжает мыть чашки во время разговора и даже может выйти из-за прилавка и пойти присесть на стул. Мельник разговаривает с вами во время рубки дров, поглядывая на вас лишь изредка. Пожалуй, самым впечатляющим использованием технологии «Behavior» является анимация драконов. Сотрудники Bethesda тщательно прорабатывали этот аспект, дабы убедиться, что чудовища выглядят мощно и грозно, когда, взмахивая крыльями, набирают высоту, => [цит]

SamFirst ( off ) *
( 14:22 18-01-2011 )
=> прежде чем изрыгнут огонь на своих несчастных жертв. Ни одно из действий драконов не является скриптовым, а «Behavior» позволяет выглядеть движениям натурально, даже когда драконы разговаривают/кричат. Имея на руках столько технологий, Bethesda без проблем может усадить игроков на спину мамонта или дракона, не так ли? Когда мы спросили об Говарда, он уклончиво ответил, что пока не может ничего сказать о ездовых животных. [цит]

SamFirst ( off ) *
( 14:24 18-01-2011 )
Radiant Story.
***
Прежде чем приступить к планированию миссий, Говард и его команда вспоминали о том, что им нравилось в прошлых разрабатываемых ими проектах. Они постоянно останавливались на случайных встречах в «Фоллауте 3» или «Даггерфоле». Чтобы увеличить успех данных моделей, а также для того, чтобы эти встречи не выглядели подстроенными и надоедливыми, Bethesda поставила перед собой => [цит]

SamFirst ( off ) *
( 14:27 18-01-2011 )
=> амбициозную задачу сконструировать новую систему управления историей, которая впоследствии была названа «Radiant Story». Большинство квестов по-прежнему разрабатываются компанией, в то время, как система «Radiant Story» помогает рандомизировать и связывать побочные задания, чтобы в итоге сделать представление более динамичным и живым. Вместо несвязанных и рутинных задач, вы будете получать задания на основе того, что вы совершили в прошлом и чем занимаетесь сейчас. [цит]

Далее »
« Назад
Страница: 1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 349, 350, 351
[ Ответить ]
[Обновить]
[Добавить в закладки]
Компьютеры » Игры » The Elder Scrolls V: Skyrim [Den666]
На главную
© m.sasisa.cc